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MMO Entscheidungsträger hoffen, Beharrlichkeit zahlt sich aus

 


Von Paul Hyman



Hardcore PC-Spieler nennen sie MMOGs - für Massive Multiplayer Online Games - aber viel von der schnell wachsenden Bevölkerung Videospiel, sie Neuland. Wenn sie selbst habe von MMOGs gehört, haben viele junge Spieler nie versucht sie. Oder vielleicht haben sie einen Fuß in fest und fand sie zu einschüchternd für ihren Geschmack.


Aber
MMOG-Entwickler sind mit dem Ziel, alle, die mit verschiedenen Innovationen verändern sie hoffen, dass ihre Spiele zu machen - auch als "Persistent Worlds" bekannt - attraktiver zu den expandierenden Massenmarkt-Publikum. Mit anderen Worten, sie hoffen Beharrlichkeit zahlt sich aus.



Per definitionem kann MMOGs Tausende Host, manchmal Hunderte von Tausenden von Spielern, die gleichzeitig online interagieren in einer virtuellen Welt, die "bleibt", auch nachdem ein Spieler hat sich abgemeldet. In der Tat wäre es nicht für einen Spieler, einen wunderbaren "ungewöhnlichen Reichtum zu erreichen," das Spiel verlassen und fahren in den Urlaub, um nur zurückkommen und feststellen, dass alle während seiner Abwesenheit gestohlen wurde.
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Die
MMOG-Genre hat sich auch mit solchen bekannten Fantasy-Titeln wie "EverQuest" etabliert (mit Berichten zufolge knapp 500.000 gesamten Teilnehmer) und "Asheron's Call" (mit Berichten zufolge insgesamt etwa 125.000 Teilnehmer) und die Sci-Fi-orientierten "Anarchy Online", und hat in letzter Zeit gesehen einen Strudel von Aktivitäten. Erst letzte Woche erweitert Warner Brothers Interactive Entertainment seine Franchise-Matrix mit dem Start von "The Matrix Online", während Wort zu verbreiten, dass der Schöpfer der überaus erfolgreichen "Grand Theft Auto: San Andreas" eifrig ihr eigenes MMOG bauen. Bereits in Betrieb ist ein weiterer Hollywood-tie-in "Star Wars Galaxies", die Spieler in weit George Lucas ', weit weg Universum eintauchen. Und im September des vergangenen Jahres Perpetual Entertainment bekannt, dass es entwickelte sich ein MMOG auf "Paramount's Star Trek"-Franchise basiert.



Was schreckt den Köpfen der Gelegenheits-Spieler, die können verwendet werden, sagen wir, eine schnelle, Fünf-Minuten-Spiel "Bejeweled" oder "Tetris" in einer Kaffeepause, ist die Zeit, die MMOG-Spieler regelmäßig Geld für ihre Lieblingsbeschäftigung. In Oslo, Norwegen-basierte Funcom, Online-Produkt-Manager Terri Perkins macht die typische "Anarchy Online"-Spieler beteiligt ist 10 bis 20 Stunden pro Woche bei einem Durchschnitt von 10 Monaten im Kampf gegen die anhaltende Konflikt, die auf der Welt von Rubi-Ka besteht in der 29.475 Jahre.



Ähnlich beunruhigende neue MMOG-Spieler ist die steile Lernkurve, sagt Jason Della Rocca, Executive Director der International Game Developers Association.



"Sie gehen im Wesentlichen davon die meisten dieser Spiele mit einem Lendenschurz und einem Buttermesser", sagt er. "Sie sind obdachlos und mittellos und haben Ihren Weg zu einem Punkt, kratzen, wo Sie schließlich fun stuff zu spielen. Es gibt nur so viele Menschen bereit zu ertragen, dass im Vergleich zu Sprung in eine Standard-und Videospiel, ein Superheld, der Arsch zu treten kann Von Anfang an zu gehen. So Zugänglichkeit ist ein echtes Problem. "



Toby Ragaini zustimmt. Wie der Lead Designer von "The Matrix Online" Kirkland, WA-basierte Monolith Productions, glaubt er, dass "MMOGs in der Regel einen langen Weg vor sich, bevor sie wirklich zugänglich sind, von der Person-off-the-Straße haben."



In diesem Sinne, der Entwickler, die vor kurzem von Warner Brothers, auf was es als best
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